Jeux de créativité et activités pour les enfants et les adultes

Jeux de créativité et activités pour les enfants et les adultes
Exemple d'activité pour stimuler la créativité. Avec licence

Les Jeux et activités de créativité Ils serviront à encourager la créativité chez les gens et à améliorer la capacité d'innovation.

La créativité n'implique pas de créer quelque chose de nouveau, ce n'est qu'une de ses facettes. Être créatif, c'est observer, avoir un esprit actif, être curieux et voir des solutions où les autres voient des problèmes.

Par conséquent, il est important de stimuler la créativité chez les enfants, et aussi chez les adultes, car c'est une capacité qui peut se développer après avoir grandi.

Jeux de créativité et activités pour les enfants et les adultes

Jeu 1: Absurdités vendables

Inspiré par le jeu "absurdable".

Il consiste à offrir des crayons et une feuille vierge à chaque participant et leur demander d'écrire l'idée la plus absurde et sans signification qui puisse leur arriver à l'esprit. Comme si une seconde à une autre, une folie grave les avait attaqués.

Ils doivent être invités à écrire sans rationaliser des idées, ou à les censurer ou à les évaluer. Juste emporter.

Une fois que tout le monde a écrit ses idées, les feuilles sont distribuées au hasard dans tout le groupe. Tout le monde restera avec l'idée d'un autre entre ses mains et devra maintenant écrire, à l'arrière de la feuille, un ou plusieurs arguments qui défendent cette idée comme l'idée la plus sensée du monde et la vend comme si elle était Un excellent produit.

Une fois que tous ont terminé la deuxième partie de l'activité, les contributions de chaque personne sont lues et utilisées pour discuter et réfléchir aux résultats.

C'est une excellente activité pour remarquer de manière significative que l'absurdité dans les créations ou les œuvres collectives peut apporter de nombreux avantages et de bonnes idées.

Jeu 2: prière infinie

Inspiré par le jeu "Chance de l'extraordinaire".

Il s'agit de créer collectivement une phrase, à laquelle chaque participant ajoutera, à son tour, un nouvel élément, jusqu'à ce qu'il devienne méconnaissable sur son point de départ.

Vous pouvez demander aux participants d'offrir des idées de phrases initiales et celle que vous aimez le plus à utiliser est choisi par vote.

Supposons que la phrase choisie était "le cheval de cheval et les pâtes toute la journée". Ensuite, à chaque tour, chaque personne peut ajouter, soit un adjectif, un adverbe ou enrichir le sujet, le verbe ou le prédicat.

Voici un exemple de la façon dont cela pourrait être (entre parenthèses un nombre qui fait référence à la contribution de chaque participant présumé).

Le cheval électronique (4) bleu (2), appelé Jerry (1) McDdarwin (7), du champ miné (3) à Bagdad (6), Australie (9), gère une maison de paris (5) des courses de chevaux ( 11) et gagne beaucoup (8) la pâte de napolitaine (10), qui est mangée (12) toute la journée d'indépendance (13), le film de Will Smith (14).

Chaque participant ajoute sa contribution dans une nouvelle ligne, de sorte qu'à la fin, vous pouvez lire comment la prière évoluait. En plus du plaisir et d'exiger en termes créatifs, c'est un jeu qui aide à évaluer les efforts et les contributions de chaque personne à un travail collectif. En fin de compte, vous pouvez parler de ces aspects.

Jeu 3: "Je suis pourquoi" en chaîne

Inspiré par le jeu "à la recherche d'objets et de métaphores".

L'écriture de métaphores aide à réfléchir plus flexible. Mais ce n'est pas toujours facile de les écrire.

La technique de "Je suis pourquoi" facilite ce travail. Il se compose de quelqu'un qui se définit en terminant la phrase "Je suis comme ______ parce que ______".

Peut vous servir: inventaire périodique

Un animal, un objet ou un concept abstrait pourrait être choisi et ensuite expliquer pourquoi.

Un exemple pourrait être "Je suis comme un singe parce que je saute d'une idée à l'autre". C'est ce que chaque participant ferait dans la première phase.

Ensuite, je devrais rechercher une métaphore du premier objet, animal ou concept. Dans le cas de l'exemple, le participant devrait maintenant terminer l'expression "Le singe est comme ______ parce que ______".

Ensuite, je devrais rechercher une métaphore du troisième mot impliqué, puis un quatrième ou cinquième, en tant que chaîne.

Vous pouvez offrir environ 5 ou 7 minutes pour créer autant d'éléments de "Je suis parce que" comme je peux. Et puis il vous sera demandé d'essayer d'unir toutes ces métaphores dans une seule définition de lui-même.

Ce jeu est un excellent activateur de pensée latérale, nécessaire pour trouver des solutions à des moments où il n'y a pas. Mais il a également la valeur ajoutée d'être propice en tant que technique de connaissance de soi.

Jeu 4: réinventer le monde

Inspiré par le jeu "Changeons le monde".

Dans ce jeu, l'idée est de motiver les participants à trouver des solutions alternatives aux objets de la vie quotidienne qui semblent irremplaçables.

On leur dira qu'ils sont des inventeurs et qu'ils doivent créer un substitut à un objet, que dans le monde imaginaire où personne n'a créé ou jamais inventé.

La liste des objets à remplacer pourrait inclure des éléments tels que: les toilettes, la crème glacée, les lunettes de soleil, l'argent, le trottoir, l'ampoule, la porte, le fer à cheval, la brosse, les moteurs de recherche Web, les batteries, etc.

Ils doivent être motivés à ne pas censurer leurs idées, mais absurde. Chaque participant préparera ses inventions séparément, puis s'intégrera sous forme de groupe.

Il s'agit d'une activité idéale à utiliser avant une session de travail où ils doivent donner vie aux idées apparemment impossibles à élaborer, ou lorsque les groupes de travail sont bloqués.

Après l'activité, vous pouvez réfléchir à l'acte créatif et inviter une solution à un vrai problème de ce groupe.

Jeu 5: réécriture des contes de fées

Inspiré par le jeu "Changement des fables".

L'idée derrière ce jeu est simple. Les participants sont invités à se joindre en groupes de 3 à 5 personnes, qui choisissent un conte de fées et en écrivent une version différente de celui-ci.

On leur donne un temps limité d'environ 10 à 15 minutes et à la fin, on peut leur demander d'être représenté dans un petit jeu.

Une variante serait de placer plusieurs rôles pliés dans un bol, chacun avec le nom d'un conte de fées, et dans un autre bol plusieurs conditions sur la façon dont ils devraient le réécrire.

Des exemples de conditions de réécriture seraient: "Écrivez-le comme une histoire de détective", "Incorporer un mandrin en amour" ou "qui favorise un antivale".

La première version est utile avec des groupes qui montrent la disposition et la poussée pour faire les activités. Le second, pour des groupes plus inhibés ou qui sont dans une phase plus initiale. Dans l'une de ses deux versions, l'objectif de l'activité est de remarquer que même les choses les plus traditionnelles peuvent être prises un tournant créatif.

Jeu 6: News Synestésic

Inspiré par le jeu "Songs".

Les participants seront invités à rédiger de fausses nouvelles, mais ils doivent le faire après une directive synesthésique. Cela signifie qu'ils doivent jouer pour mélanger leurs sens et imaginer comment cela peut être d'écrire leurs nouvelles. Un exemple serait d'écrire une nouvelle qui connaît la gomme de framboise.

Peut vous servir: production de chaîne: caractéristiques, avantages, exemples

D'autres idées synesthésiques pour les nouvelles seraient: "Cela sent en bleu", "écrit avec un clavier de lave", "qui chante comme un rossignol constipé", "qui suit de peur quand vous lisez les nouvelles d'à côté", "écrit en La seconde avant d'exploiter la bombe "," qui a une saveur d'enfant d'un enfant "," qu'elle ressent comme une herbe du dimanche ".

Plus les directives synesthétiques sont étranges, mieux c'est. Et, si vous vouliez prendre un tour, on pourrait se faire offrir un vrai journal et leur demander de choisir l'une des nouvelles et de la réécrire selon le modèle reçu.

En fin de compte, les contributions sont lues et l'expérience que chacun avait (s'il a réussi à mélanger leurs sens dans son imagination) est exploré.

La synesthésie est un cadeau que très peu de gens ont, afin que l'objectif de cette activité ne soit pas de s'entraîner à la synesthésie ou à quelque chose de similaire. L'idée est d'emmener la personne dans des scénarios sensoriels très différents des habituels et de le retirer de sa zone de confort.

Jeu 7: la création d'un jeu

Inspiré par le jeu "Brosse à dents".

Les participants reçoivent le schéma d'un jeu apparent, mais on leur donne vaguement, inexactement et incomplètement. L'objectif du jeu est que, à partir de ces directives, les participants conçoivent le reste du jeu, y compris leurs règles et autres éléments. L'idée est que les directives originales sont quelque peu absurdes.

Par exemple, les participants pourraient être divisés en groupes de 5 et indiquer que l'un d'eux serait une brosse à dents, l'autre dentifrice, le troisième les dents, la quatrième langue et la cinquième caries. Sans leur dire autre chose, chaque équipe se rencontrera environ 5 à 10 minutes et conçoit les règles de leur propre jeu.

La phase suivante impliquerait que chaque groupe explique les règles de leur jeu, que les autres groupes doivent suivre. Lorsque tous les groupes ont eu le rôle principal ou, ce qui est pareil, lorsque tous les aspects du jeu ont joué, vous pouvez parler de l'expérience et y réfléchir.

Dans tout le travail créatif, il y a toujours des gens qui rencontrent le rôle de leader et organisent le reste de l'équipe.

Cela peut amener les membres des non-chefs à assumer une position passive face à la créativité: ils ne sont créatifs que lorsqu'ils le demandent et selon les directives qu'ils lui donnent. Ce jeu aide à investir ces rôles.

Jeu 8: Le marathon des blagues

Inspiré par le jeu "Colmos".

Ici, les participants se joindront aux groupes de 3 ou 5 personnes et devront remplir une liste incomplète de blagues. Ces blagues à compléter ne peuvent pas être extraites de blagues existantes et l'idée est qu'elles ne sont pas si évidentes.

Les blagues peuvent être tirées de modèles de réponse aux questions, tels que "quelle est la hauteur", "ce qu'il a dit" ou "TOC-TOC".

Quelques exemples de colmos seraient: la hauteur d'un routeur, d'un dalmatien, de Windows 10, d'Hitler, d'une télécommande, etc.

Des exemples de "ce qu'il a dit" serait: ce qu'un sac cadeau a dit un autre, un papier à une couche, un chien à un os, un carnivore à un végétalien, etc.

Exemples de "TOC-TOC. Qui est-ce?«Ils seraient: le Père Noël, Olga, le broyeur, je ne le fais pas, qui est quoi, etc.

Peut vous servir: physiocratie

Des blagues incomplètes sont livrées sur une feuille et reçoivent environ 10 minutes pour terminer autant que possible. Ensuite, chaque groupe compte les blagues qui ont créé le reste. Pour que l'activité soit plus drôle, l'idéal est de travailler une blague pour blague et non groupe par groupe. À la fin de toutes les versions d'une blague, elle passe l'autre.

L'expérience de la plupart des gens est que ce sont les autres qui créent des blagues, ce sont les autres qui écrivent les paroles, les phrases célèbres, les livres, les films ... en d'autres termes: "Je ne suis pas un créateur".

Cette activité vient combattre cette idée. Tous peuvent être des créateurs s'ils le proposent.

Jeu 9: L'arche extraterrestre

Inspiré par le jeu "Complétons les animaux".

On dit aux participants qu'ils sont le noé d'une planète différente de la terre et qu'ils doivent remplir une arche avec toutes les espèces animales de cet endroit.

Rassemblé en petits groupes, son travail serait de concevoir les différents animaux de cette planète. Ils sont invités à briser tous les schémas possibles et à se laisser emporter par l'absurde.

Si vous souhaitez donner une aide ou une inspiration à la créativité des participants, une description de la planète en question pourrait être créée. La description doit être bizarre, absurde et des schémas de rupture pour réaliser le même effet dans le jeu avec les participants. Ils peuvent être autorisés à dessiner les animaux si le groupe souhaite.

En fin de compte, chaque groupe explique les animaux qu'il a créés, son nom, comment ils se comportent, que mangent-ils, etc., Et il est tenu pour acquis que les animaux de tous les participants voyagent dans l'arche. Une dernière phase du jeu pourrait être d'imaginer, grâce à une participation gratuite, comment ces 40 jours seraient-ils avec tous ces animaux ensemble. Ce qui se passerait?

Cette activité aide la personne à se séparer de son expérience de la réalité comme base de la création, et remarque que tout sert de stimulus pour créer.

De plus, c'est une activité qui peut libérer l'enfant interne des participants, une valeur toujours invitée en matière de créativité.

Jeu 10: imit les couples

Inspiré par le jeu «Où est mon partenaire?".

Dans un bol, les rôles pliés seront placés avec des noms d'animaux (pour une version simple) ou des objets (pour un complexe). Il y en aura deux pour chaque animal ou objet.

Une fois que tout le monde a eu son rôle, ils doivent commencer à représenter leur animal ou leur objet parmi les imités, tout en recherchant le couple qui a le même animal ou le même objet.

L'idée est de placer des animaux ou des objets qui ne sont pas si évidents mimétisme, pour rendre les couples difficiles à se reconnaître. Lorsque les couples croient qu'ils ont reconnu, ils doivent s'asseoir en silence et attendre sans dire leur animal ou leur objet. Si dans le processus, ils croient qu'un autre membre du groupe est leur vrai couple, ils s'arrêteront et rejoindront cette personne.

Lorsque tous les couples se sont formés, chacun révèlera son véritable animal ou objet, pour vérifier maintenant s'ils se sont réunis correctement. Cela, en plus de rendre l'esprit plus flexible, est idéal pour briser la glace et réaliser la cohésion des groupes, sans compter que c'est une activité amusante.