History of Origins Games vidéo à la réalité virtuelle

History of Origins Games vidéo à la réalité virtuelle

Le HIstoria des jeux vidéo Il commence vers les années 40, lorsque la Seconde Guerre mondiale se termine et que les premières tentatives sont présentées pour mettre en œuvre des programmes ludiques, tels que les programmes d'échecs.

Ces essais ont été présentés après la construction des premiers ordinateurs programmables appelés ordinateurs ou eniac numériques électroniques pour leur acronyme en anglais (Intégrateur numérique électronique et ordinateur).

Console atari. Pixabay Fountain.com

Les jeux vidéo sont toutes ces applications ou logiciels créés pour le divertissement en général et basés sur l'interaction d'un ou plusieurs joueurs, via diverses plates-formes telles que les consoles et les appareils mobiles, qui ont un écran pour afficher la vidéo et le son.

Cette forme de divertissement est développée depuis des décennies et aujourd'hui, on estime que près des deux tiers des ménages américains ont des membres qui jouent régulièrement à des jeux vidéo, se formant comme une industrie qui atteint 100 milliards de dollars.

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Évolution des premières consoles à 2019

Les débuts des jeux vidéo pourraient être détectés dans les écrits des mathématiciens britanniques Alan Turing et David Gawen Champernowne, qui en 1948 avait décrit un programme d'échecs, bien qu'il ne puisse pas être mis en œuvre parce qu'il n'y avait pas d'ordinateur avec suffisamment de puissance.

Un an plus tard, une autre tentative est détectée dans un article scientifique du cryptographe et mathématicien américain, Claude Shannon, qui a présenté plusieurs idées et algorithmes qui sont utilisés aujourd'hui dans les programmes d'échecs.

En parallèle, John Bennett et Raymond Stuart-Williams ont présenté un ordinateur capable de jouer à Nim, un jeu de stratégie pour deux personnes qui consistent à retirer, alternativement, des morceaux d'une série de lots ou de lignes jusqu'à ce que tous disparaissent.

L'ordinateur 3.7 pour 2,7 par 1,5 mètres, qui s'appelait Nimrod, a été parrainé par la Ferranti Company pour le Berlin Industrial Hall et a permis aux participants de jouer contre l'intelligence artificielle.

En 1952, il a pu tester le programme écrit par Turing et Champernowne, donc cette date est considérée comme la première fois que le premier jeu d'échecs sous cette modalité est organisé. Cela contribuerait également aux programmes d'échecs modernes.

La même année, le professeur britannique Alexander Douglas a mis en œuvre, dans le cadre de sa thèse de doctorat, une version électronique du jeu trois en ligne, un jeu de crayon et de papier entre deux joueurs qui marquent avec O et X les espaces d'un tableau 3 × de 3 × 3 alternativement.

Oxo comme le jeu a été nommé, il est considéré par certains comme le premier jeu vidéo de l'histoire, bien qu'il existe des versions qui ne l'acceptent pas comme telles pour ne pas avoir d'animation vidéo.

Dans cette phase, le simulateur de tennis de table que William Higginbotham a créé dans le cadre de l'exposition est généralement situé Laboratoire national de Brookhaven de 1958, connu sous le nom de tennis pour deux, qui était basé sur un programme de calcul des trajectoires et un oscilloscope. Dans la vidéo suivante, vous pouvez voir ce jeu:

Les années 60

Le premier jeu vidéo qui peut être joué dans plusieurs installations informatiques est survenue en 1962 avec Warm!. Steve Russell, du Massachusetts Institute of Technology, a été celui qui a dirigé ce développement, lorsque le premier processeur de données programmé (PDP-1) est arrivé au MIT, provoquant une sensation parmi ses étudiants.

Ce travail n'était pas breveté, ni.

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En 1967, Sanders Associates, Inc., Dirigée par Ralph Baer, ​​ils ont développé un système de jeux vidéo multiplayant et un système multiprogrammé qui se connectait à une télévision simple.

Première génération de consoles

La licence de l'appareil a développé un baer, connu sous le nom La boîte brune, Il a été accordé à Magnavox, qui a vendu la première console domestique en 1972, avec le nom d'Odyssey. Bien que cette fois bientôt échouerait commercialement, l'extinction en raison d'erreurs de marketing de produit.

En parallèle, il y a deux étapes importantes dans l'histoire des jeux vidéo. D'une part, la machine récréative Pong survient, conçue par Al Alcorn dans l'Atari nouvellement fondée. Cela était utilisé dans des lieux publics tels que les aéroports, les salles de loisirs ou les bars. Les jeux qui se sont démarqués dans les machines récréatives étaient Pac-Man (Namco), Zone de combats (Atari), Position de tête (Namco), Tron (À mi-chemin) ou Zaxxon (Sega). Puis une vidéo avec l'évolution de Pac-Man de 1979 à 2016:

L'autre jalon était l'émergence de Envahisseurs de l'espace, qui est présenté comme une pierre dans les virages de l'industrie. À partir de ce moment, diverses avancées techniques telles que les microprocesseurs, les puces de mémoire, ainsi que les systèmes nationaux tels que Atari 2600 ou la vidéo du système informatique), qui avait des joysticles et des cartouches de jeux interchangeables. Parallèlement à cette intelligence, Collect, Commodore 64, turbographx survient .

À la fin des années 70, Activision survient, le premier développeur de jeux de troisième partie, qui développe des logiciels mais pas des consoles. De plus, trois jeux emblématiques sont présentés sur le marché: l'émoticône jaune Pac-Man qui mange des balles et des fantômes, Donkey Kong, qui a présenté le personnage Mario dans cet univers, et le premier jeu Simulation de volR, par Microsoft.

80

Une série de facteurs négatifs a été combinée dans l'industrie du jeu vidéo dans les années 80, ce qui a conduit à l'effondrement et à la faillite de plusieurs sociétés de consoles et ordinateurs nationaux.

Parmi ces aspects figurent la sursaturation du marché des consoles intérieures et l'excès de jeux exagérés ou de mauvaise qualité, ce qui a principalement affecté les États-Unis et le Canada.

À cette époque, le pire jeu Atari de l'histoire a été pris en compte, inspiré par le film et.T. De cette façon, la deuxième génération de consoles a pris fin.

Troisième génération de consoles

Mais l'industrie a commencé sa reprise en 1985 grâce à l'arrivée du Nintendo Entertainment System (NES) aux États-Unis, appelé Famicom au Japon. Nintendo a amélioré les graphiques, les couleurs, le son et les diabilités en 8 bits. Il a également imposé des réglementations aux jeux que les tiers ont développés pour leur système, ce qui a aidé à maintenir la qualité des logiciels.

L'entreprise qui a commencé comme fabricant de cartes au siècle précédent, a été positionnée avec d'importantes franchises qui sont maintenues aujourd'hui, telles que super Mario Bros., La légende de Zelda et Metroid. Cependant, sur les marchés de l'Europe, de l'Océanie et du Brésil, la console qui a mené le classement des ventes était la Sega Mark III, lancée comme système principal.

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La troisième génération de consoles aurait alors deux grands leaders différenciés par la région, bien qu'en nombre, il était beaucoup plus grand. En fait, il est venu vendre plus de 60 millions d'exemplaires dans le monde, contre près de 15 millions de systèmes maître.

En parallèle, d'autres franchises à profil élevé sont apparues, parmi lesquelles sont Mégaman de Capcom, Château de Konami, Final Fantasy De carré et Quête de dragon de Enix.

En 1989, Nintendo marquerait une autre étape importante dans l'histoire des jeux vidéo lorsqu'il a lancé son jeu 8 bits Dipositive et le jeu Tétris. Pour cette année, les jeux de console basés sur la cartouche dépassaient 2 milliards de dollars, tandis que le disque informatique a à peine atteint 300 millions de dollars.

Quatrième génération et nouveaux genres

Bien que Nintendo lancera une série de successeurs réussis au cours des 25 prochaines années, en 1995 avec l'interruption du Nintendo Entertainment System (NES), il est considéré que la quatrième génération de consoles ou 16 bits est ouverte.

Le Système de divertissement Super Nintendo (SNES) et la méga lecteur de Sega Genesis ont dirigé le marché de cette époque. Les jeux développés acquéraient plus de RAM, de systèmes sonores de meilleure qualité, de support avancé d'effets et d'une palette supérieure jusqu'à 512 à l'écran. Tout cela signifiait un grand saut de qualité technique et graphique.

Au cours des années 90, trois grandes catégories de jeux vidéo ont été développées qui, au-delà de la console, diffèrent par la dynamique ludique. Ces genres sont l'action, le récit ou l'aventure et la simulation et la stratégie.

Arrivée des jeux 32 bits et 3D

Dans les années 90, diverses entreprises ont commencé à travailler sur des environnements tridimensionnels, en particulier dans le domaine des PC et des consoles 32 bits telles que Saturne et PlayStation. À ce stade, les sagas de Resident Evil et Final Fantasy Comme deux grands exemples de jeux totalement tridimensionnels avec des scénarios pré-réédités.

Avec Nintendo 64, la société japonaise avait l'intention d'assimiler sa concurrence en 1996, mais la complexité qui devait programmer dans cette console a généré de nombreux inconvénients. À la fin des années 90, PlayStation développée par Sony Computer Entertainment, est devenue la console de jeu vidéo la plus vendue de tous les temps.

Dans le même temps, les arcades ou les jeux vidéo récréatifs disponibles dans les lieux publics ont commencé une baisse lente alors que les consoles et les ordinateurs plus avancés sont apparus. Les consoles vidéo portables ont également enregistré un grand boom. Aux descendants de Game Boy, des machines telles que le Game Gear (Sega), le Lynx (Atari) ou la Neo Geo Pocket (SNK) ont été rejoints, bien qu'elles n'étaient jamais aussi populaires que l'original.

De plus, au cours de ces années, Sega, Nintendo et Atari ont fait leurs premières tentatives pour fournir des jeux en ligne, mais les capacités Internet lentes, les problèmes avec les fournisseurs de câbles et peu d'accès au réseau pour leurs coûts initiaux, cela n'a pas entraîné un succès immédiat.

Le jeu en ligne et étape vers les appareils mobiles

Le lancement de la Sega Dreamcast en 2000 a représenté la première console prête pour Internet et a mis en évidence la tendance irréversible qui viendrait dans les années suivantes. Cela a ouvert la voie à la septième génération avec des consoles telles que la Xbox 360, qui est apparue dans la décennie du milieu.

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À son tour, Sony annonce la PlayStation 3 et Nintendo La Wii (anciennement connue sous le nom de Nintendo Revolution). Cependant, l'évolution rapide du PC sentait des doutes sur les consoles dont l'utilisation était exclusivement pour les jeux.

Le jeu de rôle de masse de masse bien connu ou MMORPG (pour son acronyme en anglais) avait une grande impulsion avec Internet, car des millions de joueurs de n'importe où dans le monde pouvaient interagir et rivaliser sur la même plate-forme.

En 2007, avec l'arrivée des smartphones, un autre changement pertinent a été présenté dans l'industrie du jeu vidéo. Déjà pour 2015, le revenu généré par les jeux pour smartphones Ils avaient déplacé ceux des consoles pour quelques millions, mais signifiaient surtout la mort de dispositifs de jeu portables.

Le marché qui était normalement dominé par un groupe de sociétés spécialisées, avait ouvert à d'autres comme Apple et Google qui ont commencé à enregistrer les bénéfices de leurs magasins d'applications.

Bien que la vente de consoles ait diminué, cela ne signifie pas que l'industrie a diminué, seulement que la gamme de plates-formes a été étendue parmi lesquelles sont les consoles, les PC, les tablettes et les téléphones portables.

Jeux vidéo virtuels et autres

Jeux vidéo virtuels. Source: Pixabay

Bien que l'avenir de l'industrie ne soit pas clair, il est naturel de penser que la réalité virtuelle et l'intelligence artificielle auront un rôle transcendantal. Le monde 3D interactif et immersif devient de plus en plus tangible avec les développements technologiques tels que la reconnaissance vocale et le dialogue ouvert. Cela pourrait entraîner des "mondes" dynamiques et totalement interactifs pour MMORPG.

Ces dernières années, l'acquisition de Deep Mind by Google, ou Alchemyapi par IBM, promet de grandes avancées dans cette direction.

Aujourd'hui, la plupart des jeux vidéo de réalité virtuelle sont possibles avec les téléphones portables et l'utilisation d'appareils. Parmi eux, des objectifs simples en plastique ou même en carton, tels que Google Cardboard, ainsi que les casques de réalité virtuelle rendent cette tendance possible.

Parmi les casques de réalité virtuelle les plus importants figurent: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, entre autres.

Les références

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