6 exemples d'application de la réalité virtuelle

6 exemples d'application de la réalité virtuelle

Vous pouvez en mettre plusieurs Exemples dans lesquels la réalité virtuelle peut être appliquée, Des jeux à la réhabilitation des fonctions cognitives. La réalité virtuelle est si utile car avec lui, vous pouvez contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui est impossible pour la recherche et les thérapies traditionnelles.

Avec la réalité virtuelle, le même environnement peut être créé pour tous les participants, donc les études sont hautement reproductibles. De plus, de cette manière, la comparaison entre les patients ou entre eux et les témoins est plus fiable parce que vous vous assurez que tous les participants ont traversé les mêmes conditions.

L'utilisation de la réalité virtuelle en réadaptation permet aux patients de s'entraîner à domicile et de ne pas avoir à consulter si souvent, ce qui est un avantage en particulier pour les personnes à mobilité réduite.

Mais tout ne représente pas des avantages importants, l'utilisation de la réalité virtuelle dans la clinique et la recherche a également certaines limites qui seront discutées plus loin dans cet article.

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Qu'est-ce que la réalité virtuelle?

Les logiciels de réalité virtuelle créent un environnement, similaire à celui réel, dans lequel la personne est introduite. Cet environnement est perçu de la même manière que le réel et, souvent, la personne peut interagir avec lui.

Cet environnement virtuel peut être reproduit de différentes manières, sur des moniteurs, projetés sur des murs ou d'autres surfaces, dans des lunettes ou des casques ... certains types de reproduction, tels que la projection ou les lunettes, permettent à la personne de se déplacer librement dans l'environnement et de leur permettre pour agir librement car il n'a rien à tenir avec vos mains.

Exemples de l'utilisation de la réalité virtuelle

Jeux vidéo 1-virtuel

L'utilisation de la réalité virtuelle dans l'industrie du jeu vidéo peut être l'une des plus connues et de ceux qui progressent le plus grâce à l'intérêt croissant des gens.

On peut dire que tout a commencé avec la console Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japon), qui vous permet d'interagir avec le jeu en faisant les mêmes mouvements que si vous étiez dans une situation réelle, par exemple, bougez votre bras comme si vous jouiez au tennis.

Plus tard, un autre appareil est apparu, le Kinect, de Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) qui vous permet de gérer le jeu avec votre propre corps, sans avoir besoin de tout autre appareil.

Mais l'introduction de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo n'est pas seulement une question de grandes entreprises, certains des meilleurs appareils ont été créés par les petites entreprises et financés par Kickstater, comme Oculus Rift Glasses ou le capteur Razer Hydra.

Le développement de jeux de réalité virtuelle n'est pas seulement utilisé pour les loisirs, mais ils peuvent également être utilisés pour stimuler ou réhabiliter le patient, un processus qui, en psychologie, est appelé gamification.

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Ensuite, certains exemples de l'utilisation de la réalité virtuelle seront décrits pour réhabiliter les patients par gamification.

2- dans les troubles psychologiques

La réalité virtuelle est très utile pour traiter certains troubles psychologiques causés en partie par le manque de contrôle des patients de certaines variables, telles que les troubles anxieux ou les phobies.

Grâce à la réalité virtuelle, ils peuvent suivre une formation et diminuer progressivement leur contrôle sur l'environnement en sachant qu'ils sont dans un contexte sûr.

Dans l'enquête, il peut également être très utile, car il donne la possibilité de contrôler toutes les variables de l'environnement, ce qui rend l'expérience très reproductible. De plus, il permet de modifier des variables qui ne sont pas modifiables dans le monde réel ou qui coûteraient beaucoup pour modifier, comme la position des objets de graduation dans une pièce.

3- Dans la formation des professionnels

Bien que la réalité virtuelle soit utilisée de plus en plus de domaines différents, l'un des domaines où il a été le plus utilisé et est toujours utilisé, est dans la formation de professionnels, en tant que pilotes d'avion ou travailleurs du nucléaire nucléaire.

Ici, la réalité virtuelle est particulièrement bénéfique, car elle réduit les coûts de formation et garantit également la sécurité du travailleur lors de la formation.

Un autre domaine où de plus en plus est utilisé est dans la formation des médecins, en particulier des chirurgiens, afin de ne pas avoir à utiliser des cadavres comme fait régulièrement. À l'avenir, je suis convaincu que toutes les universités s'entraînent avec la réalité virtuelle.

4- Évaluation et réhabilitation de l'équilibre

Traditionnellement, le manque d'équilibre (à cause de l'âge ou d'un trouble) a été réhabilité à l'aide d'un système composé de trois pendules.

L'exercice qui est fait est très simple, les boules de la fin du pendule vers le patient, qui doivent les esquiver et revenir à leur position d'origine. L'utilisation de trois pendules empêche le patient de prédire où la balle suivante viendra.

Ce système a une série de limitations, en premier lieu, elle doit s'adapter aux caractéristiques morphologiques du patient (hauteur et largeur) et, deuxièmement, la vitesse à laquelle les balles vont être lancées doivent être contrôlées, cet aspect dépend sur la vitesse à laquelle le patient est-il en esquivant le ballon.

Ces ajustements doivent être effectués manuellement, ce qui peut être fastidieux et pas très précis.

Les autres de ses limites sont le coût élevé des machines et le large espace nécessaire pour pouvoir l'installer, ce que la majorité des médecins ou des thérapeutes n'ont pas.

La création d'une représentation virtuelle de cette machine peut résoudre tous les problèmes commentés. En utilisant la réalité virtuelle, la taille et la vitesse des balles peuvent être ajustées automatiquement, en plus un si large espace avec l'installation n'est pas nécessaire.

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Dans une étude de Biedeau et al. (2003) Il a été constaté qu'il n'y avait pas de différences significatives entre les scores des participants au test de réalité traditionnelle et virtuelle.

pour. Réhabilitation traditionnelle, b. Réadaptation de la réalité virtuelle. Source de l'image: Morel, Bideau, Lardy et Kulpa, 2015.

Bien qu'il ait été observé que les mouvements des participants n'étaient pas égaux dans les deux conditions, ils étaient plus lents dans la réalité virtuelle, peut-être en raison du retard du programme de réalité virtuelle.

La principale limitation qui a été constatée était que les participants n'ont reçu aucun commentaire dans le programme de réalité virtuelle si le ballon les avait touchés ou non, mais ce problème peut être résolu simplement en ajoutant une sorte d'alarme ou de signal sonore à chaque fois que cela se produit.

Afin qu'il puisse conclure que l'utilisation de la réalité virtuelle pour l'évaluation et le traitement des patients ayant des problèmes d'équilibre est utile et fiable.

5- réhabilitation d'un accident vasculaire cérébral

La réhabilitation après avoir subi un accident vasculaire cérébral est effectuée pendant que la personne est admise à l'hôpital. Lorsqu'il reçoit élevé, cette réhabilitation ne se poursuit pas, bien que le patient soit normalement conseillé de faire une série d'exercices, du programme appelé GRASP.

Saisir (Programme complémentaire des bras répétitifs classés) C'est un programme qui comprend des exercices physiques pour améliorer la mobilité des armes et des mains après avoir subi un accident vasculaire cérébral.

Source de l'image: Kairy et autres, 2016.

Dans une étude de Dahlia Kairy et al. (2016) Les améliorations de deux groupes de participants ont été comparées, l'une a reçu une thérapie traditionnelle, une réhabilitation à l'hôpital et une saisie à la maison, et une autre avec la réalité virtuelle et la téléréhésion, la réadaptation à l'hôpital et le programme de réalité virtuelle à la maison surveillée par un thérapeute.

Les auteurs ont conclu que la réalité virtuelle et la téléréalité avaient été plus utiles que la réhabilitation traditionnelle, car ils ont augmenté l'adhésion à la thérapie des patients, pour deux raisons principales. La première est qu'ils ont été surveillés par des thérapeutes et le second est que les patients semblaient amusants car ils l'ont vu comme un jeu.

6- Réhabilitation de sclérose en plaques

La sclérose en plaques n'a pas de guéris.

Ces thérapies incluent des médicaments et des exercices physiques et neuropsychologiques. Les études menées jusqu'à présent indiquent qu'il existe certains symptômes qui s'améliorent avec la thérapie, mais il n'y a pas de résultats positifs concernant la lenteur du développement de la maladie (Lozano -quis et autres, 2014).

Ces thérapies ont deux limitations importantes, la première est que les exercices motrices doivent être effectués avec un assistant et de nombreuses répétitions sont nécessaires, donc il n'est parfois pas possible de les effectuer (car il n'y a pas d'assistant) et le patient est peu motivé par lequel Votre adhérence au traitement est assez faible.

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Deuxièmement, les exercices cognitifs doivent être effectués dans un centre spécifique, sous la supervision directe d'un thérapeute, qui peut présenter un coût temporaire et monétaire élevé pour le patient (Lozano -Quis et autres, 2014).

Une revue des études menées jusqu'au moment où l'utilisation de la réalité virtuelle a été analysée dans la réhabilitation des patients atteints de sclérose en plaques a trouvé des résultats assez positifs (Massetti et autres, 2016).

En ce qui concerne les fonctions moteurs, il a été constaté que les interventions dans lesquelles la réalité virtuelle a été utilisée a augmenté la mobilité et le contrôle des armes, de l'équilibre et des compétences pour marcher.

Des améliorations dans le traitement des informations sensorielles et l'intégration des informations ont également été présentées, ce qui, à son tour, a augmenté les mécanismes d'anticipation et de réponse du contrôle postural.

Les auteurs ont conclu que les thérapies qui comprenaient un programme de réalité virtuelle motivaient plus les participants et étaient plus efficaces que les thérapies traditionnelles s'appliquaient aux personnes atteintes de sclérose en plaques, bien qu'ils considèrent que les programmes de réalité virtuelle de la réalité virtuelle de ce que nous avons.

Les références

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  6. Morel, m., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, r. (2015). Avantages et limites de la réalité virtuelle pour l'évaluation et la réhabilitation de l'équilibre. Neurophysiologie Clinique / Neurophysiologie clinique, 45, 315-326. 
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